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¿Los videojuegos ultraviolentos son moralizantes?

Publicado por ESTEBAN RUIZ ORTEGA 6 jul. 2014

Durante muchos años, ha sido común la creencia de que los videojuegos ultraviolentos promueven en los jugadores conductas antisociales y pérdida de sensibilidad moral ante la violencia del mundo real. Ahora los resultados de un nuevo estudio indican justo lo contrario: Tales videojuegos pueden de hecho conducir a una sensibilidad moral mayor en los jugadores, sobre todo respecto a los códigos morales que violaron en la ficción representada en el juego. Los autores del estudio sugieren incluso que el resultado final de esos videojuegos en la mayoría de las personas puede ser una mayor conducta prosocial en el mundo real. Dicho de otro modo, ser despiadado en un videojuego puede hacernos más sensibles en la vida real.

Estos son los sorprendentes hallazgos que ha hecho el equipo de Matthew Grizzard, profesor en el Departamento de Comunicación de la Universidad en Buffalo (Universidad Estatal de Nueva York).

Grizzard señala que en varios estudios recientes, incluyendo éste, se ha encontrado que llevar a cabo comportamientos inmorales en un videojuego suscita sentimientos de culpabilidad en los jugadores que los cometen.

En el estudio actual se comprobó que dicho sentimiento de culpa puede llevar a los jugadores a mostrarse más sensibles respecto a las cuestiones morales que infringieron durante el juego.

Se sabe, por muchos otros estudios previos e incluso por la sabiduría popular, que casi siempre que una persona desarrolla un sentimiento de culpa tiende a intentar reparar de algún modo el daño que hizo, y de esta manera se acaba comportando mejor que antes del acto que inspiró sus remordimientos de conciencia.

Grizzard y sus colegas creen que, aunque un videojuego, por realista que sea, no puede generar un sentimiento de culpa tan fuerte como un acto real, sí puede remover lo suficiente la conciencia del individuo como para producir en su conducta efectos perceptibles del mismo signo que los ocasionados como consecuencia de un acto real.

Los investigadores así lo constataron cuando indujeron un sutil pero inequívoco sentimiento de culpa en los participantes mediante la estrategia de hacerlos jugar a un videojuego en el que transgredieron principios de dos categorías morales. Estas se pueden describir a grandes rasgos como el desagrado ante el sufrimiento físico de otras personas, y la creencia en que debemos guiarnos por la justicia. Violar los preceptos de la primera incluye comportamientos marcados por la crueldad, el maltrato y la falta de compasión, en tanto que hacerlo con los de la segunda pasa por la injusticia o la negación de los derechos de los demás.

Los investigadores comprobaron que después de que los individuos jugaran a ese videojuego violento, experimentaban un cierto sentimiento de culpa, y este estaba asociado con una mayor sensibilidad hacia las dos categorías morales cuyos principios habían violado en el videojuego.

En la investigación también han trabajado Ron Tamborini y Lu Wang, de la Universidad Estatal de Michigan, así como Robert J. Lewis de la Universidad Estatal de Texas en Austin.

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